第1回ビジュアリゼーションワークショップを聴講した。
ちょっと(いや、かなりかな。。。)遅れて行ったら、「伊藤さんなに今頃来てんですか、おひるごはん終わっちゃいますよ」「え、お昼あるなんて知らなかった」「この会議は毎回あるんです」って会話があったのだが、よく見たら第1回になっているので、ちょっと不思議。
Unity簗瀬さんの基調講演。簗瀬さんの講演をきちんと聞くのは実は初めて。スマホゲームの4割がUnityとか、Switchの3割くらいがUnityとか、本当に普及しているし、普及している理由もよくわかる。実際、周りのインタフェースや可視化の研究者もだいぶUnityに流れている。
続いて、OpenGLのページで有名な床井先生の基調講演。GPUをOpenGLで活用する事例の紹介。ああ、こんなことができるんだ、と感心したが、自分でやる気力はきっと起きない。。。床井先生自身も自分がやりたい本質とは違う部分の実装に時間がとられるので、「みんなUnityを使いましょう。やってられねえよ。」と、語っておられた。
どちらの質疑応答で出た話か忘れたが、Pythonの上で機械学習のいろいろなライブラリが普及することで、ものすごく開発効率が上がっているのと同じように、Unityでいろいろなアセットが普及することで、ゲームやインタフェースの開発効率がものすごく上がっている。というのが現状の認識。やりたいことの本質以外には時間をかけないことが可能になってきている。
続いて、お茶大伊藤先生の基調講演。可視化というジャンルが生まれてもう40年近くになる。今世紀に入ってからはバージョンアップしかしていないのか?という問題意識。Visual AnalyticsやImmersive Analyticsという大きな枠組みが生まれており、ここでは人間の介在により主観的、正解のない問題を扱うことがより重要になってくる。
質疑で、Immersive Analyticsでは、「Overview first, zoom and filter, then details-on-demand(シュナイダーマンのマントラ)」という可視化の今までの考え方が適さなくなっている。という話があった。似たような話は他の人の講演などから自分もよく感じていて、20年以上前に定義されたフォーマットに我々縛られ過ぎなのでは?シュナイダーマンのマントラというより、シュナイダーマンの呪いといった感じになっているかも。
最後に、SIGGRAPH ASIA の紹介があった。SIGGRAPH ASIA 2018は2018年12月4日か~7日@東京国際フォーラムらしい。一度も参加したことがないので、是非参加してみたい。